設計傳奇第六步:武器質感、模型、著色

設計傳奇第六步:武器質感、模型、著色

當我們推出不同的設計傳奇文章,我們的一貫訴求就是要跟大家分享更多《暗黑破壞神®III》的視覺設計過程的幕後資訊。在創造一個物品的外觀時,有什麼考量因素?通常要花費多少時間?是由誰進行物品藝術設計:是獨立完成?還是團隊合作?為何Aaron Gaines這麼棒?我們會分享這些資訊。

沒問題,我們樂意至極!請繼續閱讀下文,看看我們的暗黑社群傳奇劍是如何鑄造成形,Aaron也會親自提供問答。


 從概念到動畫:傳奇物品的生命週期

整個程序是從概念藝術的初期作品開始。社群選擇墨菲斯托單手劍進行設計傳奇企劃,Aaron得知這項消息後便開始以Photoshop繪製第一份草稿。

下一階段:反覆設計!第一個概念作品完成後,Aaron同樣使用Photoshop創作出第二件概念藝術作品。這張圖將作為最終的概念藝術,也是最後遊戲中模型的視覺基礎。在素描這個作品前,Aaron有先確認過社群的意見回饋,並依照每位玩家的建議進行調整。

完成最終的概念藝術之後,Aaron就以2D圖樣作為基礎,開始進行雕塑高精度3D模型。這個作品是使用zBrush完成。

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使用zBrush完成高精度模形雕塑後,Aaron用Maya創造出低精度模型。然後他將高精度模型的質感烤製(或是套用)到低精度模型上,以創造出細部設計,而低精度版本將在遊戲中使用。在右邊的圖案中,你可以看到原始的低精度模型(左邊)以及套用高精度質感的低精度模型(右邊)。

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從這裡開始,Aaron「展開」這個3D模型,準備要以Photoshop進行著色。

如果你熟悉3D製圖,就知道要將特定質感包裹到模型上的方式,會由貼圖座標來決定(通常稱為UVW座標)。展開的過程就是把座標攤平,如此才能進行質感著色。提供一個簡單的類推例子,解開3D模型包裹像把包裝盒展開,摺回本來的形狀,或者就像是拿著地球儀,把上面的圖樣展開成2D地圖。

展開是很重要的步驟,在這段期間藝術家能夠調整UWV座標,將延展降到最低,並辨別縫線(或者又叫可見「摺線」)。如果延展越少,縫線就越多,反之亦然。一切都是為了達到平衡!幸好聰明的藝術家可以使用3D著色隱藏縫線─完成展開程序後,Aaron就是進行這個動作。

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一完成質感著色,Aaron就把棒子交給《暗黑破壞神III》開發團隊的資深技術藝術家Jill Harrington。Jill負責加上另人驚豔的煙霧電光效果(也要確保你的英雄殲滅眼前所有敵人時,動畫可以正常運作)。請看下方截圖。

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這把劍成形出鞘了!這就是傳奇物品的生命週期,從概念(藝術)一直到動畫。非常簡單扼要吧?


 Aaron Gaines問答集

如果你渴望得知更多《暗黑破壞神III》物品的創造過程,你真是太幸運了!我剛剛好有機會跟Aaron聊聊,請教他幾個問題。(我們把電子郵件把問題寄給他,因為我們都是遊戲製作人員,這樣比較有效率。)我們聊到他在設計傳奇計畫所扮演的角色。繼續往下看,一探究竟吧!

Q. 請稍微介紹一下你自己和你的職位。《暗黑破壞神III》的3D角色藝術家到底在做什麼?

《暗黑破壞神III》的角色藝術家就像各種能量聚焦的混合體:設計英雄、怪物、頭目怪、NPC、物品、武器、盔甲就是我們的工作。我們有些人會做自己的概念藝術,有些人甚至具備動畫骨架設定、sfx及編碼能力,我則是專攻武器設計及創作。

Q. 在《暗黑破壞神III》開發團隊中,現在有多少角色藝術家專門負責設計物品?你們怎麼決定誰來設計某件物器?

目前我們有六位角色藝術家,每個人都擁有獨特風格和個性。這是絕佳的工作環境,因為我們可以互相學習、互相幫助,讓自己更上一層樓。如果角色部門得負責一項物品,我們會先看是否有人特別想做。也可以加到工作清單上,然後大家一起分攤進行,或是誰有空就誰做。可是如果的真很想設計某個東西,你大多都能順利爭取到。

Q. 當你開始進行《暗黑破壞神III》物品的視覺設計,你都是如何起頭的?

如果要聊《暗黑破壞神III》武器的獨特之處,我可以滔滔不絕講一整天。我喜歡製作武器。不久之前,我們訂出一份粗略的風格指南,內含明確的目標,要讓任何設計物品的人都瞭解他們的任務,並且把指示弄清楚。我們心中抱持的要點就是保持寫實,卻又不失奇幻風格。我們會把暗黑風格稱做「輕奇幻」,而《魔獸世界》的風格則是「重奇幻」。一目瞭然的材料、主題、強烈的典型輪廓是我們必備的視角。《魔獸世界》的設計語言巨大沉重,粗獷厚實,能完美融入那那個遊戲世界。對我們來說,我們需要把調子稍微調低一點,可是又保持暴雪的史詩質感。這非常具有挑戰性,我們也樂在其中。

Q. 可以跟我們多聊聊整個視覺設計過程嗎?舉例來說,我們有些人從來沒設計過遊戲物品,要打造這些物品,需要經過什麼不同階段?

幾乎所有遊戲設計都一樣,永遠不會完全照按照計畫進行。哈哈。舉例來說,有些設計人員可能先有構想,然後寫些風味文案。有些人則會說「我們現在需要六把劍」,然後我們就連忙決定誰先做出概念藝術,然後再由誰接手。

在理想的情況下,設計團隊對於他們需要的物品,需要有一些藝術作品來支持。概念團隊或角色團隊會先素描草圖,然後選出我們覺得最棒的草圖,製作完成度較高的作品。從這裡開始,就要交給角色藝術家,然後我們會打造模型、上色、使用我們的工具把物品引進遊戲中,然後大家就會高呼:「萬歲,太讚了!」然後我們就會吃蛋糕慶祝。

Q.從概念到創造遊戲中物品(特別是傳說物品),平均要花多少時間?─至少在視覺設定上?

傳奇物品通常會花比較多時間,因為它們都是本身都是驚世神器。通常概念設定要花1-2天,然後製作要花1-3天。頭盔跟護肩比較耗時,因為我們會以手工替所有職業的男女設計。保守估計應該是一週時間,但是這些物品通常都是一組物品,所以期限較長,所以也很難告訴你確切時間。

Q. 對於設計傳奇企畫,社群決定要製作一把墨菲斯托單手劍。我對此感到非常興奮!你可以跟我們談談,你是如何將資訊化為這把特定武器的設計嗎?

我一開始感到興奮,因為我很喜歡墨菲斯托,而且顯然大家也都很喜歡這角色…真是太棒了。在那之後,就是成功將概念化為視覺藝術,然後再採納論壇貼文的絕佳建議進行修改。最後的成果也讓我很高興。

Q. 你最喜歡這件武器的哪個部份?

我認為我最喜歡這把劍的邪氣。看起來就像一隻虎鯊張開血盆大口,只是牠需要非常需要補牙…我可不想被這把劍擊中。

Q. 哪部份的設計是最有挑戰性的?

要確定設計夠經典,可是又不能太複雜。這把劍蘊含許多概念,把正確的東西挑出來當焦點,其用他元素作為視覺輔助,才能拿捏得當,不會讓這把劍顯得滑稽。

Q. 對於有志於此的藝術家,你是否有任何建議?

我可以提供的最佳建議就是永遠相信自己。不要停止吸收能啟發靈感的材料,不要停止藝術創作。除非你是某種外星來的天才,你不可能一夕之間成為大師。俗話說得好,「熟能生巧」,非常適合作為給大家的建議。

此外,還要知道什麼時候該結束。你可以花很多時間琢磨修改細節,但你還是必須繼續創作下一個作品,並且從上一個作品中學習。


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