BlizzCon 2014新聞總集

BlizzCon 2014新聞總集

BlizzCon 2014結束了,留下讓人眼花撩亂的新聞及興奮心情!不論是在家裡用虛擬門票追蹤全程,或是在現場趕場參加座談會和遊戲試玩,想必你還是錯過了一些精彩內容,所我們要用活動回顧、訪談及新聞為大家提供充足資訊。

除了簡明扼要的座談會回顧,我們也整理出媒體及粉絲網站對本次活動的報導,以利大家參閱!請大家在本週密切鎖定官網,獲得夠多更新消息。你發現我們漏掉了什麼嗎?那就請在下方留言告知,以便我們進行補充!


目錄:


第1天:《暗黑破壞神III》獨家搶先看

《奪魂之鐮》開發團隊登上舞台深入探討,與大家分享即將推出的遊戲內容及平衡變更,當然也提到大家即將打到的全新寶物!

新種類盜寶哥布林

我們首先向各位致上最高謝意,謝謝大家在《奪魂之鐮》及《終極邪惡版》推出期間不斷支持。遊戲總監 Josh Mosqueira接著介紹盜寶哥布林家族的全新成員。

珠寶囤積魔、可憎的搜寶魔以及血岩竊賊都是一般盜寶哥布林的變異種,每種哥布林各別會掉落不同種類的寶物:寶石、製作材料、設計圖以及血岩碎片!這些小傢伙將與更新檔2.1.2同時登場,而且世事難預料,說不定牠們會攜家帶眷地出現呢…

更多冒險 : 涅法雷姆秘境回顧

然後資深遊戲設計師 Jonny Ebbert談到涅法雷姆秘境背後的設計理念,運用隨機生成創造出讓人百玩不厭的遊戲體驗。我們正在回顧第一章到第二章的幾個現有地區,打算添加全新地圖讓玩家樂此不疲。

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我們將對綠洲、蜘蛛洞窟以及李奧瑞克監牢等地圖進行這些改變,並在更新檔2.1.2的涅法雷姆秘境以及宏偉秘境之中啟用。我們也會在未來更新檔對刺風沙漠、崔斯特姆原野以及腐潰之林做出相同改變。

全新寶石初探: 全新傳奇寶石!

另一方面,傳奇寶石對遊戲生態產生了重大影響;我們非常很喜歡這些寶石,因為它們能讓玩家轉換屬性偏好並增加技能組合的多變性,但我們體認到傳奇寶石的用途還是略嫌狹隘。我們正在為更新檔2.1.2開發兩款全新傳奇寶石,彌補目前欠缺的防禦及治療用途。

宏偉秘境改動

宏偉秘境是近期添加的遊戲內容。自從加入宏偉秘境後,我們已經許學到教訓。我們將在下次更新檔中會推出許多改變,回應我們和玩家的最大憂慮。我們會改變秘壇平衡、怪物分配程度、以及秘境守護者隨機性。我們還會為非專家級玩家提供屍體處復活的選項,但死亡計時也會隨之延長。

所有這些改動很快都會在PTR實裝!

全新物品階級:遠古物品

首席設計師 Kevin Martens 介紹即將推出的全新特色:遠古物品。這是一種全新的傳奇物品階級 , 威力更加驚人,最高可骰出超出30%的較高屬性。遊戲中每個傳奇物品都有機會骰出上古傳奇物品,而且只能在苦痛1及更高難度取得。

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扭曲之地 : 探索賽斯雪隆廢墟

除了預覽更新檔2.1.2,我們也分享往後更新檔遊戲內容的視覺藝術與設計概念。賽斯雪隆遺跡是冒險模式限定的全新地區,有全新敵人、陷阱以及懸賞任務供玩家探索。

受到《暗黑破壞神II:毀滅之王》的開場動畫啟發,你將可以在新的懸'賞任務、涅法雷姆秘境、宏偉秘境中,奔馳在這曾經屬於野蠻人的城市。

你的英雄在 賽斯雪隆這片殘酷的大地上將會遇到被扭曲災變影響的敵人。它們成群結隊追殺獵物,沒有及時處理會對玩家造成相當大的威脅。馬上來看看納加甲蟲(暫釋), 熾亡之蜂(暫釋), 和冰霜蛆蟲!

鼠王也將不甘示弱的在賽斯雪隆遺跡中出現,一個醜陋無比的生物帶領著...沒錯,一群老鼠。太棒啦!

第二賽季即將到來:

除了展示這些新內容,資深遊戲設計師 Wyatt Cheng 也說明從第一賽季中學習到了很多,因此我們有很多計劃將第二賽季做得更好。想知道第二賽季更詳細的內容,從戰勛 到新傳奇物品和獎勵,請詳見我們的預告內容

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第 2 天:《奪魂之鐮》演化史

針對我們第二場座談會,遊戲總監Josh Mosquiera帶我們討論 物品,介紹《暗黑破壞神III》設計理念的古往今來。在我們深入細節之前,首席技術藝術家Julian Love 會先向觀眾介紹我們的傳奇工坊。

如果你還沒聽說過我們最新的社群計畫,而且也想知道我們最後決定的傳奇能力,請參閱我們的傳奇工坊宣佈文章,獲得更多詳情!


設計理念:史詩英雄及史詩寶物

當傳奇工坊在旁邊進行的同時,Josh和我們談到最近《暗黑破壞神III》的幕後核心設計概念──史詩英雄以及史詩寶物承諾。我們今天要透過介紹較細節的理念要點,說明這項核心概念:

  • 掉得多不如掉得巧.
    • 雖然掉落物品的數量有限,卻會讓人更在乎掉了什麼寶物。
  • 傳奇物品決定技能組合.
    • 鼓勵技能組合多樣性。
    • 創造有趣的裝備選擇 。
  • 越罕見就越強大.
    • 遊戲中最罕見的物品應該最為強大。
    • 避免能力範圍重疊,讓裝備取向更明確。

這些都是我們一貫奉行的價值,Josh、首席系統設計師Kevin Martens 以及遊戲設計師 Travis Day也談到《暗黑破壞神III》旅程的不同階段。

我們曾有許多立意良好的特色,像是當初的煉獄難度、精英怪「耗盡時間」的狂暴效果、獎勵豐碩的可摧毀物件以及拍賣場等等。這些特色當然已經不復存,因為我們發現這些特色實在行不通。

所以我們究竟是哪裡出了錯?

回顧裝備設計

我們當初的理念與現今迥異;

  • 打寶就該曠日廢時
    • 我們原本想讓玩家花大量時間追尋終極寶物。
  • 物品品質層階級重疊謬誤
    • 我們想讓數值很好的魔法物品超越低階稀有物品,卻導致選擇裝備時的混亂。
  • 隨機就是王道
    • 打到的物品不夠完美,你就有繼續努力的目標。
    • 在實際推行上,過度隨機讓人十分沮喪。

在《暗黑破壞神III》推出之後,我們進行多次修正,移除並改進行不通的特色。魔物威能系統保留高困難度,但避免讓地獄的爪牙強大到無法匹敵。我們推出顛峰等級讓玩家能夠更穩定的提升能力,彌補隨機機制的不足之處。地獄三王以及煉獄機器則給予死忠玩家長期打寶的目標。

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挑戰既定情況:家用主機版及拍賣場

正當電腦團隊努力不懈,家用主機團隊發現這個全新平台是非常適合作為挑戰。我們藉由部份看似「不符《暗黑破壞神》系列本色」的特色功能來打破既定情況,像是物品提示資訊比較。經過實驗,我們發現物品理念還需要加以改進。

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家用主機的實驗成為我們所謂的掉寶系統 1.5,為掉寶系統 2.0奠定基礎。物品的完整改革則是與《奪魂之鐮》資料片同時推出。我們的關鍵目標就是讓掉得寶物更少、更好又更具史詩性,這項重大工程還有個尚未解決的問題,那就是拍賣場。

沒過多久,我們發現拍賣場讓玩家不再透過單純玩遊戲取得裝備。透過瀏覽購買清單取得裝備完全牴觸《暗黑破壞神III》的初衷,但這卻在當時大行其道。這就是讓我們關閉拍賣場的原因,而且我們至今未曾走上回頭路。


我們將來有何計畫

我們將來有何計畫?我們已經進行了一些全面性改變,但總是還有學習與成長的空間。我們計畫持續創造遊戲多樣性並專注在職業特色。這代表我們絕對要讓狩魔獵人更像復仇化身,讓聖教軍更像人形戰鬥兵器;並且以此為基礎,來進行平衡更動以達到絕佳境界,確保角色背後數據都可以支持那些理念。

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物品套裝搶先看!

所以就讓我們談談大家來此行的真正目標:搶先目睹我們努力開發中的物品及套裝。

千颶戰甲將進行重大更新。這項更新不僅要保持武僧速戰速決的經典特色 ,也要確保遊戲過程有趣迷人,而不是像在玩打鋼珠遊戲,不斷在戰場上彈來彈去。

我們正在修正能填補空缺的現有傳奇物品,改善因為缺乏強力裝備而被冷落的技能,也會推出全新物品來實現相似的目標。我們當然還會推出許多全新職業套裝!

雖然我們已經在開發好幾組套裝,但目前只能與大家分享少數幾組。我們想回顧一些社群常常要求的遊戲風格,那正是我們迫切想達成的目標。

 

本次活動是個絕佳經驗,不只讓我們回顧學習到的教訓,也重溫我們已經達成的成就。我們渴望繼續開發《暗黑破壞神III》,為大家不斷帶來驚人遊戲,一玩就是好幾年。謝謝你們閱讀這次報導 ,希望大家還喜歡這些內幕消息!


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