更新檔2.3.0 製作團隊 Q&A 摘要

更新檔2.3.0 製作團隊 Q&A 摘要

在9月1日星期二,我們在 Reddit Q & A 區看到了一些很棒的提問。為了不讓你錯過這些內容和製作小組提供的答案,我們將重點收集在一塊,並提供每一個主題的相關連結-現在請好好坐下來,好好享受!

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物品

 寶石

Whimsybandit:是否考慮讓寶石有更多用途,比如說透過魔方的某個配方或其他方法來消耗寶石?以現在的情況來說,寶石在賽季剛開始時需求量很大,但是隨著時間過去,會像金幣一樣膨脹的越來越兇。

 Travis Day: 我們已經在內部討論過這方面的想法,後續的更新會在遊戲中提供一個消耗寶石的途徑。但目前還沒有可以公布的細節。

jcooper1876:《暗黑破壞神III》一直都很精彩。從發行之後,我們有了新章節、新職業、新遊戲模式、新人物技能、新套裝、修改原有物品、新懸賞任務、新密境、新的密境模式、新寶石、賽季、新困難度…除了一件事之外,武器插槽必須要插綠寶石。這會改變嗎?

 John Yang我格外支持這一點。一般而言,我喜歡在各方面求取平衡,因為讓選擇多一點是件好事。

在武器用的寶石問題上,強化紫寶石應該是個很棒的點子,因為它所帶來的好處(+擊中生命恢復效果)與目前首選的寶石有著完全不同的方向:綠寶石 = 爆擊傷害。強化鑽石(+對菁英傷害)和紅寶石(+普攻傷害)就比較沒那麼起眼,因為視目前的武器和配置,在數學運算之下可能會讓出來的答案較不令人滿意。最後,我們的目標是讓黃寶石成為召魔者的棘刺套裝用的寶石。

 職業套裝

OtterAbsurdity:現在每種職業都有幾套出色的套裝,我們能不能對它們做一些平衡上的修正,讓它們平均一點?我很喜歡6件德瑟雷的至高傑作和邪瀆精華。但我覺得一穿上去就會讓朋友們的人物遜掉,反而讓我有種挫折感。

 Travis Day套裝和傳奇物品的調整,是種持續不斷的工作。每一次更新,我們都會協助更多的玩法接近他們應有的表現,這也是我們持續奮鬥的目標。

TyphoonCane目前有幾個職業可以穿上混合套裝,取得一套的六件特效和另一套的四件特效,這是你們往後想要看到的局面,還是你們寧可不要有這種情況發生?

 John Yang:我們為原本五種職業套裝提供了第七個部位,因為它們都包括武器在內,就像傳奇物品一樣,也是十分強大的物品欄位。我們並不認為其他六套套裝有必要加入第七個部位。

goykasi:對於厄拉祈爾之魂4件特效有沒有什麼改變?在測試伺服器上的所有回應和抱怨似乎無人回應。

 John Yang:我已經聽了所有回應,而且完全同意。我也不喜歡龐然大蟾會把怪物整個呑掉,讓它們在一段時間裡無法受到任何傷害的點子。我想要在下一次更新中改成更單純的昏迷效果,不過我需要對一些蟾蜍動畫做些調整才能搭配得起來。目前為止,這些回應都來自2.3測試伺服器,已經來不及在這次的更新中調整了。

Nazgren:有可能出現「近戰」狩魔獵人配置嗎?這個職業有許多以小刀為主的技能。

 Kevin Martens: 那一定很棒!天啊,John Yang,你為什麼不在這方面想想辦法?

 John Yang: 其實有!暗影裝束套裝經過重新設計,那是目前在2.4中,我覺得最令人高興的地方。使用近戰武器的配置,擺脫弓/十字弓類的武器,一直在我的腦海中打轉。目前的效果大致上是這樣:

2件特效-在裝備近戰武器時,所有傷害提高1000%。

4件特效-暗影之力會取得所有符文的效果並永遠生效。

6件特效-刺穿會對第一個命中的敵人造成30000%武器傷害。

主要的理念是讓這套套裝對單一目標有強大的傷害,但是範圍攻擊很弱。為了解決這個問題,會推出一把新的小刀提供「每過一秒,你的下一發飛舞刀刃傷害提高250-300%」。為了讓移動更順暢,會提供一副具備下列能力的護腕:「在使用刺穿之後的2秒內,施放騰躍不消耗任何能量」。這件物品可以讓你騰躍到正確地點,對重要目標施展刺穿。

除此之外,我們也會讓狩魔獵人併用小刀和箭筒,因為移動如風的刺客是以速度見稱,而不是頂著一面盾牌到處跑 ;)

OwenLantos: 在這麼多的又新又強大的職業套裝下,一些舊的職業套裝(例如不死鳥的華服、玉魂師的戰甲)就弱到不行。在未來是否有計畫調整這些套裝?或許在2.4?我真的很喜歡不死鳥秘術師,但現在就是一整個被壓制…

 John Yang當然,100%保證。我們已經在內部對六套不多人用的套裝進行更新、改造或是全面重新設計。已經完成的套裝包括暗影裝束、地之力量、玉魂師的戰甲、不死鳥的華服、阿克漢的戰鎧、召魔者的棘刺和掠奪者的化身。猴王戰服和殷娜的真言也在更動中。目標是讓這些套裝帶來的威力,符合目前2.3套裝/配置。

在未來不久的2.4更新中,你們就可以看到這些變更。

 卡奈魔方

Iwillforgethisacc:我對卡奈魔方有兩個問題:當我把一件傳奇物品送去重鑄,它會成為遠古裝備嗎?還有,如果我用了拉瑪蘭迪的獻禮之後,再將這把武器送去重鑄,插槽會不會就此消失?

 Travis Day: 當你使用重鑄配方時,的確有可能鑄出遠古裝備。最重要的一點是,不管你放進去的是否為遠古裝備,都不會影響到重鑄成遠古裝備的機率。事實上,你就是把物品毀掉然後重新創造出一個新的物品,這表示不管送進去的東西好壞,最後成為遠古裝備的可能性都是一樣的。此外,這也表示拉瑪蘭迪的獻禮效果,不會延續到新物品上。

aeclasik:我們會不會在日後看到更多卡奈配方?比如說是移除九枚寶石的限制,或是重鑄成遠古裝備?

 Travis Day: 魔方十分受到歡迎,我們也覺得十分高興。我們計畫隨著時間加入更多配方,但是目前沒打算修改現有的配方,因為我們很滿意它們目前具備的獨特功能。

OBrien:凱恩之願配方的強度是否符合你們的預期?你們加入這個配方的用意,是不是打算讓苦痛X的密境農怪和到宏偉密境農怪具備同樣的吸引力?

 Travis Day: 凱恩之願的目標不但可以讓玩家進一步控制他們想要追求的是什麼樣的物品,也可以確保死亡氣息永遠都是人人想要的材料。它在這兩個方面的表現十分優異,我們也覺得十分高興。

CarbonatedFalcon: 有沒有任何可能把傳奇配方「庫勒的律法」的費用降下來?目前看來,就算它威力無窮,還是貴的離譜。

 Travis Day: 不同的配方,針對不同客群所設計,而這個配方特別為那些勁頭十足的玩家使用。它的主要功用就是透過一種十分昂貴的途徑,讓玩家得以尋求極度稀有的遠古升級物品。它的確十分昂貴,但是可以有效產生你所指定的新版的傳奇物品,並具有一定機率成為遠古物品。

Syntaire:可以用魔方把一件套裝物品轉成其他部位是很棒,但是它只能作用在有三件以上的套裝。我瞭解這個配方的部份功能,是用相對來說極為便宜的代價來重置幾項物品,以獲得幾近完美的屬性。不過,正因為這樣的限制,我花了好幾天想要透過升級稀有物品配方取得神龍的傳奇鐵拳,卻只拿到了六把或是七把神龍的無情猛襲。這實在有點令人沮喪。

是不是有什麼新配方可以用在兩件式的套裝上?或許可以用三件一樣的套裝部位再加上一些死亡氣息 / 遺忘之魂來換取其他部位?

 Travis Day: 這個配方的用意,就是讓一些被亂數產生器折磨到死去活來的玩家,有機會湊齊套裝。如果你一直拿到重複的套裝部位,第六件就是一直擦肩而過,這個配方就可以解決這個問題。

我們之所以移除少量套裝的原因,就是因為這個配方的用意並不是拿來量產「克己」或是「致志」。此外,也不能讓玩家運用這個配方,將物品升級為遠古套裝。在這兩個考量之下,我們要回答的問題變成了「我們是該讓它隨處可用,還是我們該限制它以達成設計上的初衷」?

我們決定為了確保配方達成原本的設計目標,讓玩家湊齊套裝,要比提供其他生產遠古物品或是產生特定的物品更加重要,因為其他兩者已經有配方可以明確達成。

whimsybandit:我們能不能用魔方來生產拉瑪蘭迪的獻禮?就算它貴到爆炸也無所謂…

 Travis Day: 這是個很多人提出的要求,不過我們沒有這方面的計畫。拉瑪蘭迪的獻禮是一個十分有用的物品,同時也是極度稀有的東西;它的確是每位玩家都想要的物品,不過我寧可讓它比較像是個極罕見的贈禮,一拿到就會讓人興奮到不行。

Larklen: 在魔方裡是否還有其他尚未發現的配方?

 Kevin Martens: 無可奉告。(這是技術性的回答,但是否也在暗示著還有配方?真的嗎?)

Sargon16:你目前對死亡氣息有什麼看法?這項材料是限制遊戲向前推進的唯一限制,最重要的事就是大量取得這種材料,也是我們農怪的主要目標。

 Travis Day: 我們目前對死亡氣息的狀況極為滿意。任何資源的目標就是在於它的價值,我們在魔方中加入了許多配方,可以用掉手上的材料。在加入魔方之前,很多人都認為它們沒有什麼用途,在我們加入有魅力的配方後,讓許多人紛紛表示想要拿到更多更多時,我對這方面的反應通常是「太棒了!」

IdahoSciGuy:嗨,各位!多謝這份問答集。這一次的更新真的很棒。尤其是卡奈的介紹和卡奈魔方。穿過賽斯雪隆搜尋魔方下落真的讓人覺得超棒,而且還可以聽到和傳奇戰士有關的諸多軼聞。然後,我突然明白這是基於真人真事和回憶所寫出來的。我的問題是,像卡奈這樣的人物是怎麼設計出來的,還有你們在設計卡奈時是否受到了影響?再次感謝你們帶來這麼棒的更新!

 Matthew Berger: 多謝你的誇獎。

最重要的事情是我們想要表達對他的敬意。這樣說吧,我們不想讓玩家一直點一個坐在王座上的卡奈聽他說話,那樣的感覺就是不對頭。

視當前的月份,還會出現和卡奈有關的隱藏事件。對我們來說,這個活動是最後一次能和他同樂、再次和他一塊冒險的方式。

至於這對製作小組產生什麼影響:我找不到正確的用詞,能夠正確表達這對我們有多重要。在我們製作小組心中留下來的空洞是無法填補,也不應該填補的。

多謝你的善心提問。

TricksterClown:運用魔方萃取出來的傳奇物品效果會不會在第4賽季結束之後保留下來?

 Roger Hughston:會的。

Davlok: 現在魔方缺的唯一配方是「將傳奇升級到遠古」。是否有計畫在未來加入?很明顯,它的價格應該十分可觀-像是5x 拉瑪蘭迪的獻禮 + 50x 遺忘之魂。或者,有沒有考慮過讓拍賣場在非賽季模式下重返遊戲?

 Travis Day: 目前沒有計畫加入「將傳奇升級到遠古」配方。加入遠古物品是為了讓玩家有一個可以追尋的長遠目標,同時對一般賽季玩家提供較為寬大的掉落率,獲得更棒的體驗。

TMSquared:卡奈魔方帶來了迷人的遊戲分支:傳奇物品的「連段」字綴。最明顯的就是烏蓮娜的策略的六件特效、狂石和弓術護腕,讓腦海中冒出各種不同的可能性。不管是看起來或是玩起來都很棒,讓我有動力在遊戲物品中四處探尋,能否找到其他的「連段」裝備。這究竟是設計上的多面考量,還是我們會看到其他傳奇物品的能力開始彼此互動?

 Travis Day: 和以前比較起來,魔方肯定提升了更多配置的可能性,讓人十分興奮。我們的目標是推出各種物品,可以延伸或是被某些配置所採用。

 物品製造

welshwizardd: 為什麼低等級的製作裝備類型(護甲和雙手武器)數量被大幅減少?逃過一刼的只剩下遠程職業的單手武器和副手武器 [狩魔獵人/巫醫/秘術師]

 Matthew Berger: 我們認為在製作物品的選擇上有太多冗贅和重覆的選擇,而我們想要讓每一個選擇更有意義,對玩家更明確。我們也想讓某些武器和防具只能在遊戲世界中探尋。

Itarie:為什麼設計團隊又再度引入章節專屬的製作材料,這不就重蹈之前的覆轍嗎?

 Travis Day: 指定材料在遊戲中發揮很大的效益,讓玩家得以直接掌控取是否能取得某樣想要的東西。我們一開始移除這個項目並不表示我們不喜歡這種作法,而是因為取得的方式讓玩家不得不去做一些無趣的事情(像是一直重開遊戲只是為了重覆殺死特定怪物)。對於這些新版本的材料和貢獻,我們感到十分滿意,為玩家帶來各種行動和各式獎勵。如果你想要升級寶石,就去跑宏偉密境;如果你想要死亡氣息,在一般密境中農怪是很好的來源;如果想要體驗魔方的威力,就去跑懸賞任務。

 金幣

aeclasik: 有沒有計畫可以大量消耗金幣?我的第4賽季人物身上已經累積了6億金幣了…

 Travis Day: 在下一次更新中,我們想讓金幣成為更加寶貴的資源,並在這方面提出一些設計。

 Wyatt Cheng: 所以在消耗金幣這方面,最棘手的問題是我們不想玩家覺得他們該拋下一切去農幾個小時的金幣。一個良好的機制會刺激經濟,但又不讓你覺得需要改變你正在做的事,並自願花上好幾個小時。


遊戲機制

 荊棘詞綴

Thrashlock: 有沒有什麼計畫來強化荊棘傷害?最近的調整還不錯,不過還是遠遠不及其他套裝。現在召魔者的棘刺套裝只會掉給聖教軍,我猜未來應該會有更多變化。

 Travis Day: 荊棘傷害是我們在過去不斷修改並持續演化的項目。在2.3更新中讓主屬性對荊棘傷害的加成提高至100%,讓它看起來稍微好了點。我們目前的計畫是讓召魔者套裝的荊棘傷害主題發揚到極致,並在2.4版中徹底改頭換面。

 範圍傷害

Mase123y: 範圍傷害的更新狀態如何?在上一次的更新中,研發人員原本說它可能會/不會全面修訂。目前,從提示欄位來看,它並不會100%生效。而對某些職業來說,它會忽略特定的傷害加成,讓這些職業抬不起頭來。測試伺服器上修正了一些問題,但在上星期又全面破局。上星期在回溯這些修正時,究竟內部出了什麼問題?

 John Yang: 範圍傷害的作用問題牽涉到幾個不同、但是彼此相關的問題。

在2.3更新中,我們修正了大部份的問題。舉例來說,狂戰之怒-心智瘋狂以及類似的技能和物品會對範圍傷害起作用。不過,還是有少數問題殘留下來(我相信這方面包括德瑟雷的至高傑作和先民護腕與範圍傷害的互動)。從程式碼的角度去熱修剩下的問題風險太大,因為這會觸及傷害加成計算與運作的程式碼,可能會導致元素傷害加成和受傷加成的減益效果產生錯誤。我們計畫在下一次大規模測試伺服器內容更新時,再來修正所有的問題。很抱歉這得花這麼久的時間。多謝你的耐心等候。

 章節王戰鬥

RandomPrecision1:從一些遊戲檔案看來,瑪瑟爾吸收了墨菲斯托和巴爾的力量,就連迪亞布羅也沒放過。舉例來說,我們在某些檔案中找到了巴爾和墨菲斯托攻擊的 聲音檔案粒子效果

在這場瑪瑟爾之戰的其他版本,是不是有什麼還沒做出來的部份?我是指,如果做出來會發生什麼事,另外,這個版本為什麼沒有成為最終版?我想能夠再次看到罪惡之源的老朋友應該很有趣,像墨菲斯托和巴爾已經好一陣子沒見面了。:)

 Matthew Berger: 我們那時實驗的想法之一,就是讓瑪瑟爾作戰時可以隨機使用墨菲斯托、巴爾和迪亞布羅的能力。

在我們試過之後,覺得那樣的戰鬥流程不佳,最後才專心製作你們現在體驗到的戰鬥。

 攻速

TyphoonCane:目前造成持續傷害(Dot)的技能,不會受到攻擊速度的加成,是否有什麼原因?你非得選用雙手武器才能有效使用你的持續傷害技能例如暴風雪和召喚蟲群,而選用攻速較快的武器會讓傷害像抓癢一樣,這件事似乎不太合理。

 Wyatt Cheng: 這是刻意的。不管在什麼狀況下,我們都不認為攻擊速度有理由成為最重要的屬性。使用較慢的武器打得更痛是刻意設計的,只能兩者擇一。

此外,值得注意的是在你施放像蝕魂這樣的法術時,攻擊速度提高可以讓你在固定時間內施放更多次技能;如此一來也變相讓蝕魂獲得了攻擊速度的加成──你可以更多敵人身上同時施加傷害。


人物

 巔峰等級

deadyahaje:顛峰系統中的狀態有沒有變更的計畫?就我而言,像金幣尋獲或是法力上限就沒什麼用處。

 John Yang: 以先祖之鎚的配置來說,資源上限是很重要的!不過,針對你的問題,我們沒有修改顛峰系統的計畫。

 職業平衡

akaimba: 你對目前的配置(build)有什麼想法?

 John Yang: 除非頂尖玩家和普通玩家用的每一種配置都一樣平等,否則我對當前配置永遠都不會滿意。這是每一次更新的遠大目標。也就是說,想要達成完美平衡是十分困難的,因為我們沒有辦法在每一次更新,都找到大量頂尖玩家,長期測試每一種配置。

但我可以說,在2.3更新中有了改進。我們看到野蠻人重拾先祖之鎚和闢地猛擊,再加上不朽之王套裝的強化,已足以和頂尖的旋風蠻對抗。現在旋風斬+撕裂也相當可觀(又一次)。巫醫現在的獄牙配置已經幾乎和坎邪配置差不多了。武僧現在有了拳法僧配置和烏蓮娜配置。如果我們沒做錯事,這會持續下去。

jiminee:現在的武僧和巫醫在坦怪的能力出眾,成為隊伍中最搶手的職業。身為一位以狩魔獵人為主的玩家,我有點嫉妒這些職業可以在傷害輸出和坦克配置之間切換。是否有任何機會回頭檢視這些坦怪機制,在某種方式之下讓所有職業都有坦怪的配置?

 John Yang: 我們不覺得所有職業有必要具備坦怪配置,也沒有重新檢視坦怪機制的計畫,但我們真的想要讓團隊中的每一個職業都很實用並發揮想要的效果。舉例來說,像是威嚇怒吼-踉蹌之吼的新效果,以及讓卡修斯之傲在2.3以後可對整個團隊產生作用。

在團隊之中,狩魔獵人目前的表現並不出色。在2.2.0時還好,因為慢速電球可以造成大量傷害,遠勝於其他職業,但是在移除永久性的控場之後,改變了這個狀況。我會留意狩魔獵人在團隊中的發揮空間,並看看往後能不能做些調整。

 專家

Arillious:有沒有可能讓非專業模式的人物退役,並把他們列到一個像名人堂的地方?每次賽季開打要把那些花了無數時間的人物砍掉,真的讓我很痛心。

 Wyatt Cheng: 我可以感受到你的痛處。我們有些想法可以減緩這樣的痛處,與其砍掉人物,不如直接讓他們參與賽季。但目前不做任何保證。

 組隊體驗

Oranite:現在單人和團隊玩法,在效率上的差距很大。你的團隊是否有任何計畫,不一定要讓這個差距消失,但至少縮小一點。

 Wyatt Cheng: 我瞭解現在這是社群中的熱門話題,而且我也很清楚很多人急著想知道,我們在單人和多人遊戲模式中,會決定提供什麼樣的獎勵。我想要深入討論這個問題。

對我們來說,團隊的效率在於他們不用穿上令人目瞪口呆的裝備,也可以快速的堆疊經驗值加成。遊戲本身應該是屠殺大量的怪物,並獲得史詩級的獎勵。如果你沒辦法屠殺怪物,那樂趣就會消失。

讓這種情況更加惡化下去,就體驗不到農怪的樂趣,這會和遊戲完全不一樣。我一直在聽State of Sanctuary這個談話節目,主持人也提到了這一點:在2.1.0更新中,體驗農怪並沒有什麼大不了的門檻,不只是因為獲得的經驗值並不多,更重要的是,經驗值只是取得傳奇物品、血岩碎片或閃到不行裝備的副產品。

今天,想要讓你在每個小時獲得的經驗值最大化已經不同以往,不再只是想用威力強大的配置,來收集到最多血岩碎片與傳奇裝備。由於活動性質的差異,它會強迫玩家選擇原本設計的核心遊戲,或是針對特定調整之下的環境,穿上增加經驗值的裝備。我們同意這些活動需要進一步調整,這也是我們正在檢視的項目之一。

也有一些人要求我們,在2.3.0更新後,在分享經驗值時對多人遊戲獎勵做更好的平衡。不過就功能上來說,這種更新前後並沒有太大差異。玩家還是可以穿著同等數量的經驗獎勵裝備,並在宏偉密境中有著一樣的表現。差別在於以前只要兩人就可以享受到所有好處。獎勵如何在不同方面平攤,是不是會讓提高經驗值的裝備帶來太多好處?

我們用哲學的角度來看。我們想讓玩家共享遊戲樂趣。我想每個人都瞭解團隊作戰要比單打獨鬥來得強,但值得爭論的地方,在於差異有多大。如果我正在單刷,然後有個朋友加了進來,理論上我應該要感到高興,對吧?

但這一點只有在你和朋友的強度相仿才成立。在現實面上,《暗黑破壞神III》中的玩家強度差異十分廣泛。你可能是個全身遠古裝備加上六件套裝特效,身上到處都是互補性質的傳奇物品。而你的朋友可能只有四件特效,手中的武器也不是遠古等級。如果你的朋友加入了你的遊戲,反而讓你的遊戲品質更低,你會有什麼感受?

我們用長遠的眼光去看遊戲在過去三年的演化,並做出了一個結論:我們想要在朋友加入你的遊戲之後,儘可能的讓遊戲體驗更好,而不是更差。加入一場公開遊戲時,不應該出現其他人對你指指點點的現象;或是兩個月沒玩的朋友回歸聖休亞瑞和你一起玩時,卻感覺成為了你的沉重負擔。一般來說,你應該歡迎朋友的加入,而不是會有反感。

然後還有人建議,我們應該移除多人遊戲中的30%經驗值獎勵。這些意見意圖很明確。不過,一旦你檢視多人團隊的所有優勢來源,30%的經驗值獎勵只能算是「最低有效」。它之所以會被認定為最大優勢,只不過它是最醒目的多人遊戲獎勵,所以人人都會注意到它。

在玩多人連線和農怪體驗上,主要的優勢如下:

  • 每增加一人,潛在的傷害最高可達100%,但怪物的生命值只會增加50%。也就是說,如果是四人遊戲,怪物的生命值不是單人時的4倍,只會提高2.5倍。這些優勢顯然比30%經驗值加成好得多。
  • 團隊的其他優勢來自於技能上的搭配。在團隊結合了各職業增益,對敵人的減益效果達到顛峰,像30%經驗值獎勵這種東西根本就不夠看。
  • 最後,另一個優勢來自於是農怪的經驗值,會因某些人身上穿了經驗值加成裝備而獲益。如同先前提到的一樣,在這裡的問題並不是讓取得的經驗值平均,指的是經驗值加成裝備的正面效果。事實上,現在的平均指的是人人優勢相等,比以前只有某些穿上的裝備的人物受惠好多了(不管每個人做了多少貢獻)。這也會移除團隊之中誰該穿上增加經驗值裝備的爭。

如果你打從一開始就覺得這樣的經驗值加成裝備不應該這麼強(不管你是否在團隊中),那就還算公平。我的漫長說明只是為了解釋我們為什麼會對團隊的30%獎勵感到滿意,但是我們會檢視其他三位主要的貢獻者,看看能不能把單人和團隊的差距縮小,就算裝備貧弱的朋友突然跳進來,也可以更好玩。


敵人

 菁英難度

drunii:你們是否有任何計畫,把菁英怪的生命值調整到勇士一樣?要殺一群藍怪(勇士)比殺一隻黃怪(菁英)簡單許多。

 Kevin Martens: 這種情況蠻常見的,但並不表示藍怪應該要比黃怪來的難。我們並沒有打算全面檢查並平衡他們的生命值,目前我們對他們的表現覺得不錯,而且特定怪物的名稱字綴可以帶來各種變化。


世界

 美術

DogterSmok:和早期的《暗黑破壞神》遊戲比較起來,你們對於遊戲氣氛或「感受」是站在什麼樣的角度?我聽到很多人宣稱《暗黑破壞神III》和前作的哥德、黑暗風格比較起來,感覺偏「史詩」或是《魔獸世界》風。你認同這樣的說法嗎?這是你們想要在遊戲中看到的嗎?

 Richie Marella: 在《奪魂之鐮》裡,我想我們已經把哥德式風格帶進遊戲中。在遊戲中加入永恆戰場這樣的史詩級的廣闊地圖,而不再侷限於矮小、狹窄的地城,對它的多變性很有幫助。我們不想讓遊戲中的每一個區域都帶著相同的調性。

Nadiar: /u/BlizzRichieMarella 你在《暗黑破壞神》中最喜歡的模組是哪一位?

 Richie Marella: 我最喜歡用的模組是穿上邪瀆精華的狩魔獵人。這個職業我玩得非常兇,而且它真的十分有趣,並讓我覺得設計出來的套裝十分滿意。

 劇情

Angzt:李奧瑞克的家族是否特別容易被迪亞布羅附身?目前為止,不管是李奧瑞克王之子還是他的女兒,都歷經過這樣的痛苦。所以迪亞布羅就是偏愛皇家血統?

更新:還有,李奧瑞克是否還有其他後代,是我們在未來要多加提防的?;)

 Brian Kindregan: 迪亞布羅一開始是附身在李奧瑞克身上,因為附在國王身上可以造成最大破壞。在第一次被附身之後,這個家族就再也無法逃過襲捲而來的悲劇糾纏。只是一個很不幸的家族。

至於是否有其他旁系家族成員…這個點子真不錯!

jcooper1876: 斯寇伐斯群島到底出了什麼事?羅拉斯和泰瑞爾一直在討論那個地方。是否在暗示即將開放的新地區?

 Brian Kindregan: 聖休亞瑞處處都是致命的驚喜,所以泰瑞爾派出了新生的赫拉迪姆,協助人類對抗近乎無法避免的毀滅命運。而在這些指派任務中,斯寇伐斯是個格外艱困的地區。

但是聖休亞瑞的其他地方一樣也很危險,所以斯寇伐斯只是泰瑞爾和羅拉斯之間的話題之一。

halftankofgas: 你什麼時候才要公佈我們早就知道的事:其實那個泰瑞爾才是這一連串悲劇的始作俑者?

 Brian Kindregan: 噓噓噓噓噓噓!


區域

 藏寶秘窟

halftankofgas:藏寶秘窟的設計者真的太厲害了,做出這麼迷人的地方。我認為上下移動的視覺體驗為這個區域帶來很棒的感受。

我們會不會有機會在未來的更新內容中,看到更多類似的場景或地圖?

 Richie Marella: 藏寶秘窟是我工作過程中,最喜歡的區域。近乎垂直的通道是想要展示這個廣大的財寶國度中到處都是金山銀山,錢多到完全符合這個主題。在上下跑的過程中,對遊戲性也帶來很好的表現。美術小組很樂意在遊戲中提供各種垂直上下的場景,因為這樣可以呈現出這個區域的主題。如果未來有任何區域需要這方面的主題,我們會很樂意加入。很高興你能注意到這點。

 Rifts

valondon:我們會在密境中看到賽斯雪隆廢墟嗎?

 Matthew Berger:是,你會看到的。.

CrazedRavings:有沒有考慮在進一步深入密境的時候,提高碰上特定怪物的機率(比如說哥布林、魔鑰看守者或其他新東西)讓玩家在殺死秘境守護者之後還有留下來的理由。

 Matthew Berger: 這個點子很有意思。我不確定我是否會這樣做,不過這樣是蠻酷的。


遊戲體驗品質

 傷害數字

DoubleTwist_89:你是否考慮過或是正在考慮進行某種程度的「數值壓縮」?這會讓玩家更容易掌握數字,我很確定數字變小不會讓伺服器忙昏頭。

 Kevin Martens: 我們目前正在規畫數值壓縮或是變更顯示的傷害數字,但這兩種都還在討論中。我們會持續注意。

 Roger Hughston: 還有一件值得一提的是,我們在伺服器上的傷害與生命計算都是採用浮點數。就運算上,數字大和數字小並沒有什麼差別,伺服器消耗最大的資源通常是我們想要進行的原始計算量,而不是在浮點數的數值儲存上。

 增益效果

Amatulos:有些配置需要你盯緊你的增益效果才能維持最大輸出(舉例來說,塔拉夏的法理配置再搭配太極或元素嘉年華)。不過,和人組隊玩遊戲時,當你的增益效果超過八個就看不到了。有沒有可能讓玩家選擇要看到哪些增益效果,才能便於追蹤?

 Wyatt Cheng: :在遊戲中無法看到重要的增益效果,影響到你能否掌握在遊戲中的關鍵瞬間,是我們想要強調的特點。

我們一直在避免加入太過簡單的增益效果,因為在畫面上排列大量的增益效果不但在視覺上開倒車,而且想要在排山倒海的增益效果中找到你想要的那一個,只會帶來挫折感。

大致上來看,我把增益效果視為三類:

第1類:「隨時啟用」增益效果。其中最搶眼的就是多人連線增益效果,或是開啟加成活動的時候。知道有這些增益效果是很棒的事,但它就是會佔掉一個寶貴的增益效果欄位。武僧的真言是比較沒那麼「常見」的類型。如果我的隊伍中加入了一位武僧,穿著殷娜的真言,表示全隊玩家的增益效果欄位會在瞬間佔掉一半。

第2類:「鼓舞性」增益效果。有時候你想要確定一些增益效果作用在你身上,但是它們並不會影響你在遊戲中每個瞬間的動作。一個比較好的例子就像是秘術師身上的暴風護甲,或是野蠻人身上堆疊的狂亂技能。你想要確定這些增益效果正在發揮作用,但是你不會在白熱戰中轉頭去查看這些增益效果是否還在。

第3類:「關鍵瞬間」增益效果。這一類的增益效果會影響到你下一瞬間該做什麼事,通常也是抱怨的來源。在這裡,最好的例子就是克己和致志。

整體來說,我們的目標就是找出一個替代方式來呈現第1類和第2類增益效果,如此一來第3類增益效果就可以維持在增益效果欄位的中心

目前我們沒有什麼可以分享的內容,但是我向你保證在推出卡奈魔方之後,帶來的額外傳奇物品效果,會讓你在全新傳奇物品之下更加強大,但也需要在某種程度上追蹤增益效果(讓我想到維爾的神妙奧秘或是迦陀朵的決心),讓這方面的需求更加迫切。

 Kevin Martens: Wyatt剛剛回覆了,我們是如何將增益效果分類,並解釋我們可能在顯示上做出的變動。我想很值得注意的趣事是,從幕後研發人員的角度來說,有時候這樣的問題在調整優先權之後,反而為其他高度期待的功能,帶來無人能預料的後果。在這種情況下「太多要顯示的增益效果」一直是特定職業或是狀況才會出現的問題(武僧靈氣,還有其他職業出聲嗎?)但現在已經推出了卡奈魔方,人們大多願意選擇各種已經加上增益效果的物品,這表示針對顯示方面的問題在優先權上面,已經優於新功能的開發。《暗黑破壞神》的開發工作持續和玩家回應相呼應,但正如我們在先前就提過了,優先權通常會受到越來越多的傳奇能力所影響,並擴散到所有的工作上。希望你在知道這些細節會覺得有趣!

 工具提示優化

TyphoonCane: 你有沒有考慮在技能的工具提示上,針對技能顯示實際耗費的資源和冷卻時間,來改善遊戲體驗品質?我會建議在冷卻中的技能變灰,打上一個倒數的數字來表示剩下的冷卻時間,每次施放需要資源的技能,就在工具提示中列出實際耗用的資源。

 Wyatt Cheng: 這是可以放在願望清單上的好主意,但不幸的是我們正在思考如何修正使用者介面的增益效果欄,所以它並不是最優先事項。我希望可以為你帶來更正面的答案,不過,很抱歉! :(

jiminee:有沒有可能在工具提示,或在任何型式的顯示上,看出這件傳奇物品的能力已經被萃取到魔方中?

 Kevin Martens: 多謝你,jiminee。這一定很有用,我們會持續注意。

 自動拾取

notyouagain2: 嗨。你覺得是否有可能加入一個選擇,往後自動撿取製作材料?

 Wyatt Cheng: 我們想要保留一個感覺,讓這些製作材料像是真實物品。我們發現當某些東西成為自動拾取的對象,通常不會去留意你是否取得它。我們加入了真空吸引來減少拾取所有物品需要的點選次數(尤其是殺死了盜寶凝膠魔之後!)


錯誤

 獄牙戰裝

puggi:你們有可能在第四賽季修正巫醫在宏偉秘境的延遲問題嗎?

 John Yang: 獄牙戰裝的延遲問題是由多項因素造成。我們已經進行快速修正,極力改善並處理其中的兩個因素──也就是獄牙戰裝兩件物品加成與強酸毒雲。根據通報指出,情況已經有所改善。此外還有一些因素尚未處理,最顯著的就是死亡之壁技能。我們打算在近期努力改善這項技能。

我想讓大家明白,我們會確保這個技能組合的威力完全不會減弱。

 Roger Hughston: 我想詳細說明一下John所說的內容。我們都有持續注意會造成延遲的物品與技能。實際發生延遲問題時,我們也不斷在想辦法解決。往後若有技能或物品組合造成這類問題,請大家也要通知我們,開發團隊才能深入探討成因。

由於大部分改善必須以快速修正的方式進行,所以我們必須非常謹慎小心,也因此改動幅度有限,而且還得經過徹底測試。程式界有句趣味格言:「發現程式碼有99個錯誤,推出更新檔修正其中1個錯誤,反而造成程式碼出現147個錯誤。」 實際情況常常就是如此。我自己也在第四賽季玩專家級巫醫,所以就我本人而言,我也很想解決這個問題 =)。

(幾年前我進行快速修正,改變遠程攻擊函數中的參數,修正狩魔獵人的技能,結果導致遊戲中的殭屍熊接連幾天完全無法使用。我依然忘不了那個讓人無地自容的經驗。)

 懸賞任務

PsyTech: 自從推出懸賞任務後,常常發生任務出錯,無法順利完成。是否能建立某種機制,任務「當掉」的時候,能和泰瑞爾交談,改為進行其他新任務?

 Matthew Berger: 我們正在中止故障的懸賞任務,確保這些任務不會隨機出現。等我們修復這些任務之後,就會重新加入可進行的懸賞任務。

然而,我們不打算新增當掉時產生新任務的機制。我們不希望玩家用這種方式改變該進行的任務。相反的,我們想要確保隨機出現的懸賞任務都能正常運作。

我們在內部測試時也收到任務當掉的通報,也曾在討論區聽過這類問題。請你盡量提出發現的問題,我們會再和內部清單進行比對。


其他問題

 家用主機

Redzombie78: 家用主機會推出更新檔2.3.0的全新內容嗎?

Thunderclaww: 除了賽季以外,我們很確定會在本世代今家用主機推出所有更新檔內容,可是不再支援上世代主機。

 Matthew Berger: Thunderclaww 只是一語帶過。說得詳細點,那就是我們試著把所有特色移植到家用主機。我們通常得進行變更(常為使用者介面變更),以確保《暗黑破壞神III》就算在到了不同平台,也能夠正常運作。賽季則是我們排除在外的遊戲特色,不會移植到家用主機。

Sir_Pillows: 我想針對遊戲整體提問。

未來是否有任何整頓家用主機的計畫?我很愛坐在沙發上與他人並肩作戰,能和沒玩電腦版的死黨一起打遊戲,真的很開心。讓人遺憾的是,線上公開遊戲充斥許多違規人士與作弊行為,破壞這款遊戲的初衷。儘管如此,我還是可以只玩進行單人模式或只跟朋友玩,這樣就不會遇到鑽漏洞的行為,所以我還是希望你們能將賽季與其他《暗黑破壞神III》競賽內容移植到家用主機。不論答案為何,都感謝你的回應。謝謝你抽空讀完我的提問!

 Matthew Berger: 聽到你喜歡坐在沙發上,與朋友並肩作戰,我也覺得很高興,因為那是我們相當自豪的特點。

可惜的是,由於這款遊戲是針對家用主機打造,我們對鑽漏洞行為的約束力有限。這也是讓《暗黑破壞神III》在家用主機離線運作的問題之一。

儘管如此,我們還是不斷設法改善這個情況,我們最近也變更傳奇寶石在家用主機的運作方式,處理傳奇寶石相關的作弊行為。

HansBoopie: 你好,《暗黑破壞神III》家用主機版支援控制器,你們是否也打算讓電腦版支援手把控制器?謝謝製作團隊打造出這款超讚的遊戲!

 Matthew Berger: 你好,謝謝你的提問。你並不是第一個提出這個問題的人,而我也很喜歡在電腦版加入手把這個點子。可是當初為了搭配家用主機的控制器,我們曾經對遊戲進行特定變更。

我們不只新增人物躲避動作,還改變部份技能運作方式與鏡頭變化。若要讓電腦版支援控制器,就必須移植這些改變,但那是無法實行的。

 D3 上市

Qraparta: 如果我們穿越時空,回到當初推出《暗黑破壞神III》的時候,你們會採取什麼不同的做法?

 Kevin Martens: 我們會進行長時間的公開Beta測試,這樣就能在遊戲推出前解決大量問題。

 儲物箱空間

BraveSirDave: 儲物箱空間已變成這款遊戲的重大問題,使得玩家必須運用「省空間訣竅」,例如創設倉庫角色,或把傳奇寶石放入未使用鑲孔,以爭取更多空間。開發團隊從未回應這個問題,(甚至會透露出高高在上的態度:「就算我們增加儲物箱空間,你們還是不會滿足的。」),這確實讓人十分灰心。你們是否打算處理這個問題?

 Nevalistis: 玩家常常反應儲物箱空間不足,我們也經常討論那個問題,所以我們絕對能體會大家的煩惱。雖然我們很想要直接提供更多儲藏空間,可是從技術與設施的角度來看,目前依然無法實施 。我們一直不斷尋找方法,想讓玩家能夠更輕鬆地管理儲物箱。隨著新賽季推出,這個問題也變得更加棘手,希望將來我們能找到適切的解決之道。.

 第三方程式

PsyTech: 你們可能也注意到了,有些玩家《暗黑破壞神III》遊戲中使用第三方程式。你們對於這些應用程式有何看法?你們是否考慮在遊戲中建立這些程式的部份功能?(例如顯示排名、特效顯示或每秒傷害統計)?

 Nevalistis: Blizzard會監控第三方應用程式的使用,玩家應該也很熟悉使用條款內容,《暗黑破壞神III》既不支援外掛程式,也不允許這類程式的使用。

bfodder: 那我們怎麼沒看到你們對這類行為採取任何行動?

 Nevalistis: 我們有對違規帳號採取行動,只是沒有全部公開,這大多是為了保護帳戶隱私權。保護帳戶隱私是本公司一貫規定,將來亦然。

 其他問題

Alvraen:你們聽過最棒的玩家故事是什麼?

另外我也要謝謝你們,我爸和我玩《暗黑破壞神III》玩到變成好哥兒們,我也因此學會英文。

 Roger Hughston: 我常和團隊中年紀較大的成員分享這則故事,讓他們知道自己不年輕了。在我小時候,我爸和我也因為《暗黑破壞神》變成好哥兒們。我還記得某天小學放學之後,來接我回家的不是我媽,而是我家老爸,讓我大吃一驚。等我上車後,他說自己請了半天假,買了兩片《暗黑破壞神》,因為他聽說這款遊戲是神作。我媽對父子打電動不太開心,可是我們當天熬夜打遊戲,之後也經常如此,把《暗黑破壞神》玩個過癮。真是美好的回憶 =)。

Alvraen: 你們最喜歡什麼物品?

 John Yang: 元素嘉年華。如果想靠這個物品變強,你就得稍微調整節奏與遊戲風格,把這個物品的加成發揮得淋漓盡致。努力有所收穫,真的很棒。

除此之外,有些人可能不知道,元素嘉年華其實是玩家在2014年BlizzCon的 「設計傳奇活動」中,集思廣益設計的成果。我們很榮幸與玩家合作設計出這個物品,而且還是以BlizzCon這場嘉年華般的年度盛會命名。

 Wyatt Cheng: 我還是很愛新版拿各的戒指。不知道大家是怎麼稱呼召喚出來的沉淪魔自爆狂,但我都叫牠們毒爆蟲,每次看到牠們衝出來自爆,我都會大聲歡呼。

 Roger Hughston: 羅加的巨寶石。

S-band_radar: 目前開發團隊中誰的顛峰等級最高?

 Matthew Berger: 我覺得是 John,他連睡覺時都在夢遊練等。

 John Yang: 我要澄清一下,我並沒有在夢遊中練等。可是我確實是團隊裡打寶打最兇的人,現在大概已經練到顛峰840級。

perds: 為了製作本次更新檔,你們灌掉多少提神飲料?

 John Yang: 我每天會喝2杯咖啡、1罐紅牛能量飲料和2罐健怡可樂。我的提神飲料也有135毫克的咖啡因。人家都說我應該考慮少喝一點。

Astral707: Above & Beyond是我最欣賞的 DJ團體,《暗黑破壞神》系列則是我最愛的遊戲。在《暗黑破壞神III》放入Above & Beyond相關彩蛋的設計師是誰呢?我應該能和他成為好麻吉。

 John Yang: 是開發團隊設計師Don Vu。在我認識的人之中,他是數一數二的的頭號電音迷,遊戲中大部份的電音典故都是他的傑作,所有賽季戰勛成就也是用電音歌命名。

 未來內容

hanz12891: 今年的BlizzCon會介紹許多《暗黑破壞神》的內容嗎?

 Kevin Martens: 我們目前正專心處理更新檔2.3.0,但我們也很期待Blizzcon的到來。請繼續鎖定官方消息!

Radical5: 你們是否計畫新增可以購買的收藏品,例如寵物、頭像與翅膀等?

我之所以會這麼問,是因為現在只有一兩種寵物和翅膀,可是全新衣櫃頁面卻是空間多多。

 Wyatt Cheng: 這個決定牽涉許到許多不同因素,也包含各種地區或地方市場的考量。我們知道有些地區會很喜歡這些特色,但我們目前還不打算在其他地區支援這些內容。

儘管如此,我也很想推出大量寵物、翅膀與頭像,希望能以此作為各種獎勵。舉例來說,許多玩家可能都知道,若在《暴雪英霸》帳號達到12級,就能贏得獨特的《暴雪英霸》頭像與旌旗。完成賽季旅程的獎勵則是冰寒魔獵犬寵物與酷炫頭像。(我昨晚才在專家模式完成「殺戮者」成就,接下來還要挑戰「毀滅者」成就!)

WarMenace: 你們這次也計畫讓第四賽季進行四個月嗎?還是你們打算重新調整賽季長度?

 Kevin Martens: 新增賽季旅程功能後,我們就能密切監控第四賽季的適切長度。我們每次賽季都能得到更多資訊,訂出更適切的賽季長度。請大家繼續提供回饋意見!我們都會引頸期盼!

ThatGuyYouKnowkappa:更新檔2.3.0 與第四賽季都已經推出,你們目前還有什麼計畫,正在開發什麼內容?

 Kevin Martens: 我們總是想讓《暗黑破壞神III》留下深遠影響,更新檔2.3.0就是實現這個目標的一大關鍵。這款遊戲的成功、玩家的持續支持,都讓我們誠惶誠恐,我們會把這款遊戲做到最好,回應大家對我們的支持!這就是我們的計劃 :)

Fleiya: 遊戲裡可以加入博美犬嗎?我超愛博美犬的,加入巴哥犬也很好喔。

 Matthew Berger: 這個嘛,遊戲裡確實多了一隻小貓喔。