《奪魂之鐮》二周年紀念美術齊聚一堂

《奪魂之鐮》二周年紀念美術齊聚一堂

《奪魂之鐮》在2014年3月25號發行,徹底讓《暗黑破壞神 III》改頭換面。嶄新的第五章、冒險模式以及戰利品系統2.0等,這些都奠基於滿滿的熱情、創意以及嘆為觀止的美術。為了慶祝發行紀念日,我們訪問了《暗黑破壞神 III》的美術團隊,深入窺探一些早期(以及完成的!)作品,了解它們如何在短短兩年內將這款資料片推上獲獎的舞台鎂燈光下。

擴張聖休亞瑞世界區域以及物件美術

有些作品是團隊合作所創作出的結晶,比方說混沌界要塞,環境美術師Josh Manning做出了以下模型,而主要美術師Chris Ryder 負責定調用在混沌界要塞的環境效果風格以代表瑪瑟爾。技術美術師 Neal Wojahn則是可破壞物的製作人,舉凡寶箱乃至木頭和桶子等等元素,都是出自他的手筆。

Neal: 這些東西被破壞以後,就會像塵埃霧氣一樣消散,彷彿與下界僅有這麼一絲絲連結。  我想像的是紙張燃燒時,被營火的火焰捲起以後紙張在空中灰飛煙滅的模樣。

雖然像區域這樣大型的工作必須團隊合作才能完成,某些獨立的元素也有可能從頭到尾都由個人負責完成。比如說,資深3D美術師 Richie Marella 就負責製作許多藏寶秘窟,盜寶哥布林老家的象徵性物件。

Richie: 藏寶秘窟有遼闊的洞穴系統,裡面還藏了金山銀海,我們真的很想呈現其中蔚為觀止的龐大空間。 所以我製作出了這種岩石地形,讓玩家可以站在高處俯瞰這個地區的壯麗美景。 這個區域是我做起來最開心的工作,因為我可以使用新方法來製作景物以及經過試煉的2.5D方法,這方法同時也是《暗黑破壞神 III》的主要外觀核心。

常常被忽略的小物件可以為區域畫龍點睛,Josh Manning以及 Neal Wojahn等美術師負責製作景物,成套的物件以及效果,讓聖休亞瑞更有真實感,更有生命力和互動性。在全聖休亞瑞都可以找得到他們帶來的影響。

Josh: 我大部分的時間都在製作景物和可破壞物件, 我負責製作這張由Mike Franchina替老舊荒廢的籬笆做的美術概念圖。 我有頗大的自由可以隨意調整,或是添加我身為《暗黑破壞神》老粉絲的一些個人風格。 下面左邊數來第二個墓碑上的印記實際上是《暗黑破壞神 II》裡代表無法被摧毀的符文,所以,你真的是打不壞這個墓碑的!

Neal: 我負責新崔斯特姆的許多景物和特效。 我喜歡為我的美術作品加入故事,而我想凱恩之書的桌子可以算是他在城鎮間旅行的回憶殿堂, 他的東西都散落在桌子四周。 我也很高興能把書頁翻頁的動畫做出來!

Neal: 灰荒島的設計是危機四伏且氣候惡劣的區域, 玩家得站在外露的岩床上才會發現,整個背景其實是在大浪中飄搖的。 這個地方很容易被忽略,不過這是我做過最有挑戰性的效果之一,幸好成品不錯。 我在太平洋西北岸出生長大,灰荒島正是我發揮從家鄉取得的靈感的好機會。

為聖休亞瑞加入怪物和NPC居民

我們替聖休亞瑞打造了這麼多值得探索的瑰麗(以及/或是駭人的)的區域,當然不能少了居住在其中的芸芸眾生了。資深美術師Aaron Gaines很早就加入了《暗黑破壞神》團隊,不過他的首張概念圖直到《奪魂之鐮》才在遊戲中出現。

Aaron: 就是這個傢伙當初讓我高興得飛上天。 最上面那隻其實是我加入Blizzard時的美術測驗,也就是他讓我有機會面試加入《暗黑破壞神》團隊工作。 在《暗黑破壞神 III》上市後,我回顧了(很多人也是)我以前的作品,發現可以改進的地方。 所以我發揮在專案中學到的經驗,再一次拿它做練習。 《奪魂之鐮》展開製作以後,我成功讓別人信服他的酷炫之處,讓他成為了真正的怪獸登場。 他陪我歷經風雨,現在依然是我最愛的角色。

在觀念構成的過程中,並不是每件事都能一帆風順,概念圖一改再改以符合遊戲需求也是常有的事。鼠王就是最好的例子,不能只照美術教科書畫圖,必須不斷絞盡腦汁思考細節,直到成品的概念圖能夠符合所有的要求(在過程中也玩了一番)。

Aaron: 通常當我們在創造一個怪物的時候,會因為各式各樣的變數更動設計。 以鼠王的能力來說,因為他會鑽地,所以他的長角就被捨棄了。 因此我們把它做成兩種怪獸,一種會鑽地,一種不會,既可以保持長角又能在新版本上多做些嘗試, 一石二鳥。

不過,住在聖休亞瑞的可不只怪獸而已。儘管面對重重威脅,人類總是有辦法存活下來。

Paul: 這是我們發布《暗黑破壞神 III》時釋出的模型, 我們原本打算讓玩家在與NPC對話時,會在螢幕上跳出放大的角色圖片, 這項功能最終沒有加入遊戲,不過依舊是我最喜歡的部分。

全副武裝 道具和套裝

道具製作是《暗黑破壞神》當中的一大環節,經過藝術與設計的協力,才有你現在熟知熱愛的諸多傳奇物品。雖然道具外觀由遊戲設計決定,在美術腦力激盪的時候想到的點子也一定要做出來,因此也常常出現在遊戲中。

Aaron: 我有時候會因為在美術檢討會議上開的一些小玩笑而有罪惡感, 玩笑很成功,大家都笑了 … 然後有人就說,你知道我們現在要把他做出來了對吧?Paul最後用他的愛貓亨利建模,最後做出了貓咪咒物。 我現在還是無法相信(而且還是很愛)他們真的做出來了。

Paul: 我們有時候也會在遊戲中加入一些很好笑的點子, 剛開始的時候,我正在製作早期的雙手劍,結果為了搞笑,我就把一把做成船槳的形狀。 亨利的追尋也是一樣,是用我的愛貓亨利實際建模(並命名)的。 Aaron 想出用貓做咒物的主意 … 然後我們就真的讓它實現了!

美術腦力激盪的時候當然也不只出些搞笑點子,有時候這也是讓美術師突破框架,找出新事物的契機。雖然Josh Manning 通常都在建製景物跟場景,他也曾經在製作厄拉祈爾之魂的怪誕套裝上發揮他的所長。

Josh: 我想製作《暗黑破壞神 III》的套裝好久了,在跟角色團隊聊過以後,他們很樂意讓我加入。 處理角色模組跟我過去負責的景物製作大相逕庭,不過最後,是一次很好的學習經驗。我也負責讓套裝的獨特部位動起來, 我真的很想在巫醫的新套裝上加入令人毛骨悚然的氛圍 … 然後讓大家看到他眼球上的蜘蛛蛋。

平時,美術師會交流彼此手上的美術圖,我們的3D美術師就會找到靈感來實現想法。

Richie: 我想做更多的角色作品,所以當概念美術師 Mike Franchina 畫出這張超棒的聖教軍套裝圖時,我就抓住這個機會說要做出來。 雖然這件套裝有光明與神聖的背景,我喜歡Mike對聖教軍信條的另類解說,聖教軍會繼承陣亡師傅的鎧甲和名字, 他則進一步想像,聖教軍甚至取走了[他的導師的]頭骨,並作為頭盔的面罩部分。 很榮幸能參與製作這件套裝,我在它一推出以後就收齊了整套。

回首過去,瞻望未來

自發布以來,《暗黑破壞神 III》已經演進許多,每過一段時間,回顧我們過去的作為,並且確認目標總是件好事。《奪魂之鐮》是我們開發團隊值得紀念的一項成就,沒有美術團隊的奉獻付出,絕對無法完成這艱鉅的任務,取得這麼豐碩的成果。我們希望你滿意這一次的《暗黑破壞神 III》美術訪談,

感謝你們兩年以來的不離不棄,未來會帶來更多值得期待的內容!