開發者訪談:哥布林笑聲的幕後故事

開發者訪談:哥布林笑聲的幕後故事

「嗚咿嘻!」只要聽到這狂野的高音笑聲,你就會自然而然去追蹤聲音來源。聽到那頑皮尖嘯聲的當下,你就知道又有機會取得某種豐富寶藏;即便你當下身陷危機,也會不顧一切地渴望找出聲音來源,馬上將寶物占為己有。要談這種讓腎上腺素爆發的奪寶行動,就要從哥布林的笑聲說起。

大家常常都不會察覺聲音設計的巧妙之處。在《暗黑破壞神III》,不論是刀劍交鳴聲、樹葉窸窣聲與神祕的秘法嗡鳴聲,全都是精心設計、充滿熱情的作品。為了讓大家深入瞭解這些聲音的製作方式,我們要分享《暗黑破壞神III》中首屈一指的經典音效特色:盜寶哥布林。


一般製作過程

每種怪物叫聲與戰鬥聲響都有幕後製作流程。遊戲設計與美術團隊通常會先依照遊戲需求,要求聲音團隊設計某種聲音。從傳奇能力一直到新怪物的叫聲,內容可說是包羅萬象。然後經驗豐富、效率卓著的聲音設計團隊就會進入實驗階段。這比較不像依賴逐步流程的作業,反而比較像憑藉直覺的行動。

聲音設計師總監Seph Lawrence為聖休亞瑞投入了12年的心血,他意猶未盡地回顧道:「這些年來,我們建立了深厚信任,通常都可以直接著手設計聲音。」聲音設計團隊會收到不同的任務指派,每位設計師發揮各自的判斷,讓這個遊戲更加生動精彩。

雖然人人做法大不相同,但他們都會先審視設計團隊其他成員提供的線索。舉例來說,如果要設計怪物的聲音,最好先把劇情、傳說、概念藝術、3D模型或戰鬥技能等已開發內容作為切入點。為了鎖定必要的細節特色,聲音設計團隊就會開始自問:「這怪物體積有多大?怪物的軀體是由什麼組成?有血有肉還是只剩骷髏?這個怪物會不會噴出汁液?那是清液還是黏液?有什麼樣的背景環境?」這些問題怎麼問也問不完,有時甚至這樣都還不夠,設計師還得發揮想像力填補空缺。


當你注意到聲音後,就會發現敵人變得截然不同。

接下來,設計師會深入探索原始音效的詳盡資料庫,開始合成聲音或取得相關音效的錄音。他們會在錄音環境下重新錄製音效,或是為更需要以語言表達的情況去配音。在大部分的情況中,設計師都會控音、分音 、混音三管齊下,藉此創造出獨特難忘的全新聲音。


哥布林與金山銀山

這個聲音設計流程適用於聖休亞瑞絕大多數的聲音,但盜寶哥布林是完全另類的怪物。 當初我們在機緣巧合下一氣呵成,錄製出哥布林獨特無比的聲音。

《暗黑破壞神III》後來才新增盜寶哥布林這種怪物。聲音團隊看完哥布林的設計畫作後感到有點不安,因為他們又得處理另一種「雙腳站立的怪物」。聲音團隊也自問:「哥布林究竟有何獨特之處?有何最佳細節可以精進發揮?」最後,所有哥布林臉上都帶有齜牙咧嘴的招牌奸笑,給人一種陰險狡猾的感覺。

那時開發團隊急著要在遊戲加入預留音檔,所以Seph就去錄音室進行實驗。Seph無奈地聳聳肩,信誓旦旦說道:「我當時真的沒打算一口氣錄完啦,想不到誤打誤撞就完成了。」透過一系列的哈哈大笑、喉音傻笑以及有趣驚呼聲,哥布林的主要感覺立刻水到渠成。

Seph接著把錄音室錄好的原音交給Michael Johnson,也就是現在的聲音設計總監。Michael 處理那段原音,並調高Seph的原音音調。《暗黑破壞神》是偏黑暗驚悚氛圍的遊戲,所以通常會避免這種錄音技法,才不會錄出類似卡通風格的聲音。然而基於某些因素,這種方法卻剛好很適合盜寶哥布林,也讓其他開發團隊成員對這種怪物深深著迷。

聲音團隊經過直覺思考、實驗嘗試、不畏失敗的完美腦力激盪,才終於創造出盜寶哥布林這個心血結晶。聲音團隊們沒有被完美主義束縛住,他們會先進入即興發揮,再把聲音修到感覺對了為止。由於哥布林的情緒反應豐富,所以這個小傢伙都沒出現在畫面中,就已經能引起各位玩家注意。這個無疑是相當成功的結果。


歷久不衰的深刻印象

《暗黑破壞神》擁有相當獨特的音效。資深聲音設計師David Rovin指出,他們的宗旨就是讓整體音效更深沉、更黑暗、且更像有血有肉的生物。David 表示:「我們避免延遲迴聲或其他特別『科幻』的音效。」換句話說,儘管盜寶哥布林的本質很搞怪,結果卻出人意料地適合這個聲音美學,為聖休亞瑞的荒涼黑暗的整體氛圍帶來短暫的幽默與奇想。

當你聽到哥布林的傻笑聲,你的第一個反應是什麼?《暗黑破壞神》中還有什麼聲音會讓你做出直覺反應?請在下方留言,跟我們分享你最喜歡的音效。下次解懸賞任務或打涅法雷姆秘境時,請記得把耳朵拉長,仔細聆聽聖休亞瑞的種種聲音喔。