開發者編年史:「洗地圖」

開發者編年史:「洗地圖」

大家好,我是 Joe Shely,

我想針對會影響宏偉秘境的設計變更,談談我們背後的開發理念、聊聊玩家在挑戰宏偉秘境時「洗地圖」的看法。

當你為了提高宏偉秘境排名或傳奇寶石等級而不斷提升所挑戰的宏偉秘境等級時,你難免會面臨無法完成秘境的窘境。

完成秘境之關鍵有三:

  • 角色整體威力:你的人物主要屬性(力量、智力或敏捷)、爆擊機率等等的數值。這是最大因素,主要取決於你的裝備。
  • 角色流派執行力:例如讓克己/制志對戒效果保持不斷、將元素嘉年華各元素傷害循環發揮得淋漓盡致。
  • 地城挑戰的應變力:這些包括你是否能適應地城的地形配置、岔路數量、空間大小、敵人數量與種類以及秘境守護者。

換言之,如欲征服宏偉秘境,就必須兼顧「威力、執行力與應變力」。

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我們能讓所有秘境出現相同地形,配置,怪物數量與守護者;這會讓秘境的重點純粹是在考驗玩家的執行力。這會帶來挑戰極速通關秘境的樂趣,而事實上這正是挑戰秘境想要帶給玩家們的體驗,只是加上了固定的角色強度。只要推出全新挑戰秘境,玩家都能用全新角色與流派大試身手。我們打算頻繁推陳出新,讓遊戲體驗常保新穎。

而宏偉秘境則是截然不同的挑戰。

你在同一角色投注大量心血,威力等級卻不見得會隨之快速提升—在裝備湊齊、物品數據優異的晚期更是如此。你的執行力(操作方式)不常改變,你會越來越駕輕就熟,也許還會嘗試新流派,但執行力數值整體來說相當固定。所以我們得從其他地方著手,才能讓宏偉秘境趣味無窮、百玩不膩。

這時候就該來考驗玩家的應變力。我們設計怪物、秘境守護者、屬性、地城配置,為玩家提供各式各樣的挑戰—合理挑戰。

玩家每次的秘境體驗都應有所變化,可是如果改變過大,又會讓人覺得無法掌控結果。我們的秘境變更總是依循一貫目標:各個秘境異中有同,卻又各有千秋。

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如果玩家進入秘境發現第一層是洞穴或看到第一批怪物是大量盤蛇魅影怪,馬上就知道自己不可能完成這個秘境,那麼我們可能就得檢視洞穴模板與此類怪物。

除此之外,我們會在更新檔 2.4.3 縮小各層秘境平均面積,增加秘境層數,不再那麼強調各層地形與怪物數量。我們當然也會改進特定的不合理地形或怪物,像是修正過於龐大稀疏的天堂地形,或是讓盤蛇魅影怪更快現形。

當你不斷挑戰角色威力與執行力的極限,最後終究還是會遇到瓶頸,唯有遇到天時,人和,地利的秘境才能成功過關。這種情況確實會發生,而且我們也不打算避免。儘管如此,藉由平衡角色在宏偉秘境的威力,執行力與應變力,或許我們就能改善整體遊戲體驗,精益求精。