BlizzCon傳奇工坊能力公開

BlizzCon傳奇工坊能力公開

我們在本週末舉辦首屆傳奇工坊,作為BlizzCon「奪魂之鐮演化史」座談會的部份活動!這項活動展現開發團隊腦力激盪的過程,讓BlizzCon參加者可以更加瞭解《暗黑破壞神III》團隊是如何設計出傳奇物品能力。此外,我們更邀請少數幾位幸運參加者擔任來賓設計師,一起評估社群所提交的構想!

傳奇工坊團隊包括Julian Love、John Yang及Roger Hughston。與我們共同登台的來賓設計師與社群成員分別是 Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson 以及 Chris Adams

在我們的設計團隊衡量過社群提交的構想,也激盪出一些他們自己的創意後,最終決定出一項傳奇物品概念:一個物品按照預先設定好的元素屬性循環,依序給予元素傷害加成。請繼續看下去,你就會知道他們選擇這項史詩能力的方式與原因。


創造及評估傳奇能力構想

Julian Love在工坊開頭曾經解釋過,設計團隊採用三步驟的方法來創造及評估全新傳奇能力:集思廣益、精益求精以及模擬雛形。然後他描述這個程序的每個步驟,說明如何運用這些步驟評估及改善社群構想,最後選出未來傳奇物品的最佳能力。

  • 第一步驟集思廣益:在創造全新傳奇物品能力的第一階段,我們需要盡可能從不同來源多多收集物品構想。這個階段的重點就是要腦力激盪出好玩有趣的概念,而且多多益善,此時還不必擔心每個構想在最終要如何發揮功能。

  • 第二步驟精益求精: 接下來團隊進行到精益求精階段。他們會尋找物品能力的明顯缺點,然後設法將這項能力變成可行能力。雖然有些構想比較無法付諸實行,這個步驟的目標就是進行修正或調整,搶救任何不周全的概念

  • 第三步驟模擬雛形: 最終階段就是模擬雛形。此時團隊會逐一審視傳奇能力,考量將這些能力融入整個物品系統的可行性與落實方式,團隊也會以遊戲的整體設計目標進行評估。

Julian表示,雖然構想可能會經過調整,可是卻不會被完全拋棄,而是會進入「靈感墓地」。他解釋道:「在聖休亞瑞,墓地隨處可見。我們就像死靈法師一樣,想盡可能復活越多概念越好。」

他告訴觀看活動的社群成員:「我們相信就算是壞點子,也可能藏有好點子的精隨。」 即使某個構想可能暫時被擱置,之後還是值得再次回顧。

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選擇最佳能力

參加座談會的社群成員及玩家提供了許多絕佳構想。當一切塵埃落定,團隊也將範圍縮小到幾項能力,最後有一項能力脫穎而出。

其中一個想法是,你可以裝備一個腰帶,它可以讓你隨機獲得一個其他職業的技能。Love説:「這聽起來似乎很令人興奮,特別是你還記得《暗黑破壞神II》的謎團符文」。但很不幸的,這項設定會違反研發團隊想要讓每個職業擁有特殊性的目標。當聖教軍可以使用傳送術時,祕術師就變得不那麼酷了,因為那項技能將不在專屬於他們,使得他們不再那麼特別。

另外一個沒有獲得青睞的想法是讓藥水能夠獲得攻擊能力,就像Hughston解釋的,物品擁有「明確的功能」是很重要的,在這個狀況下,製作團隊希望藥水的防禦特性能夠清楚的傳遞給玩家。

當塵埃落定,團隊們更聚焦在剩下的選擇上,其中一個想法從中脫穎而出。對我們的設計團隊來說,從社群所得到的最棒想法是一個物品按照預先設定好的元素屬性循環,依序給予元素傷害加成雖然這想法一開始只希望能對秘術師帶來幫助,而且它確實是,但在某種程度上也能夠為其他職業帶來好處。


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全新物品即將登場!

我們的設計團隊會在這場座談會決定傳奇能力,接著選定物品種類、外觀、來源故事以及特定屬性。雖然我們還不知道這件物品在遊戲亮相的確切日期,但是請大家務必留心注意未來的更新檔內容!

我們要感謝社群分享他們的超讚構想,感謝來賓座談會成員與我們的開發團隊共同評估及激盪出全新構想,也要感謝BlizzCon參加民眾以及(在家使用虛擬門票收看的觀眾),你們都是這項活動的靈感來源。

斬妖屠魔(還有共創酷炫傳奇物品)萬歲!希望大家和我們一樣樂在其中!

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