《暗黑破壞神III》的傷害數字設計

 《暗黑破壞神III》的傷害數字設計

不論是開發商業軟體、娛樂軟體或你最愛的電玩,就算遇到簡單的問題,也不一定都有簡單的答案。簡而言之,遊戲開發非常複雜,有成千上萬個互相影響的元件,即使再小的更新都可能得花好幾週的時間修改及回溯出根源。局外人總是不禁想問:「幹嘛不直接修正問題就好?」 那就好像你問麵包師傅幹嘛不用糖直接替換代糖。每當你問這種問題,都只會得到相似的答案:「才沒那麼簡單。」


數字系統─數字是如何運作?

《暗黑破壞神III》這款遊戲會拋出大量資訊給玩家。就讓我們來聊聊數字吧,因為遊戲裡到處都是數字!你的裝備上有數字、角色資料上有數字,涅法雷姆在戰鬥也有數字飄來飄去。其實每組數字背後都蘊含著大量技術工作,才能讓這些數字順利呈現。

我們聽到許多玩家的意見回饋,大家認為在步調快速的戰鬥中,數字鋪天蓋地而來,實在很難瞬間看懂。以前因為大數特別明顯,看到會讓人熱血沸騰。而我們的挑戰就是要再創那種熱血激昂的感覺,卻不能讓玩家覺得自己不如從前。

更新檔2.4.0推出多項全新特色來處理數字問題。第一,我們在遊戲中推出截短與縮寫數字的新選項。第二,我們新增全新特色,改用新顏色凸顯部份的最大傷害數字。當我們在遊戲中啟用時,每項新特色又各自帶來新挑戰;有些會導致設計問題,有些則是會造成本地化翻譯和顯示的問題。總之不管做出什麼決策,最終成果都必須讓人賞心悅目。

我們想凸顯玩家在過去幾秒造成傷害數字的最高 5%。這個方法的第一個問題就是每種技能與裝備組合不同,造成傷害的方式更是各有千秋。有些組合每隔一段時間冒出傷害數字,有些組合則是持續冒出數字塞滿畫面。我們還遇到一個難關,那就是新系統無法針對預期中的傷害波動做出調適(例如會讓你傷害暫時暴增的力量秘壇)。然而在秘壇效果結束後,你還是想知道自己是否造成顯著傷害。

長久下來,我們發展出一套數字資訊的專門演算法,定下橘色傷害數字的規則:

  • 傷害數字必須超過1萬才會納入考量。
  • 倘若要顯示的傷害數字大於上回的橘色傷害數字,就以橘色顯示此次傷害數字。
  • 最大數字值每秒降低3%
    • 此設定能降低久久不見橘色 數字的可能性。
  • 最先出現的10個大數不列入考量
    • 此設定讓系統夠自行校準
  • 如果持續10秒沒造成傷害,系統就會重置。


十億(Billion)去哪了? – 本地化的挑戰

如果你玩過最新版本,那你可能已經見識過全新的傷害縮寫。我們發現許多玩家提出疑問(主要是英語系玩家),不懂我們為何以「百萬」計算,而不是使用「十億」。

這項決決策最重要的原因就是本地化的考量。《暗黑破壞神III》是以13種語言發行的國際遊戲,所以只要作出會影響文字(或數字)的設計決策,我們必須知道變更對各種語言版本遊戲的影響。雖然大家可能覺得翻譯數字只是小事一樁,但事實卻是天差地遠啊。


左圖:英文版數字。 右圖:韓文版數字。.

根據這個例子,就能發現看似簡單的翻譯,處理起來可能會很複雜。像西班牙文、法文這些語言沒有 「十億」這個計算名詞。如果提到這個數量,這些語言因為沒有專屬的名詞,就只能用「一千百萬」來表達。在詞源學的考究上,「十億」(billion)原本的意思是「一百萬百萬」,可是後來在美式與英式英文中,這個詞的語意漸漸演變成「一千百萬」。

在韓文或中文裡,情況就又更加複雜了。在這兩種語言中,大數都會用不同名稱來分類。舉例來說,英文的數字命名每隔三位變換一次,例如千(thousand)、百萬(million)、十億(billion)。韓文則是使用稱為萬平方的表達法,數字命名每隔四位變換一次。這是因為在韓文的數字命名是以一萬倍分類,而不是以一千倍分類。

標點符號運用的問題也隨之產生。不是所有語言都使用逗號隔開數字。歐洲語言常會用句點隔開數字,有些語言甚至不使用任何標點符號。


左圖:韓文 金幣數量。 右圖:法文金幣數量。

隨著《暗黑破壞神III》遊戲中的數字不斷增長,我們決定新增分隔數字用的標點符號,,我們必須加以巧妙「翻譯」,確定每種語言版本的標點符號都能適時適地出現。我們使用的編碼稱為國際化統一碼(簡稱ICU),可以大力支援本地化軟體。ICU好幾種用途,我們處理本地化時運用其中一項能力,只要輸入一組數字、一個語言地區(例如美國英文、法文或韓文),就能輸出符合當地使用習慣的數字格式,包括逗號與句號的運用。我們的本地化團隊也有對照表,上面能列出各地區的數字表達法與預覽結果。


本地化的對照表範例,列出各種語言的數字縮寫規則。

不同的語言版本,對縮寫的選用也有多有少,而最主要的原因就是文化差異。數字實際長度確實會影響玩家看到數字的滿意度 ,個人與文化差異也會造成玩家的不同偏好。舉例來說,我們不縮寫英文中所有的百萬(M),因為看到「1,000,000」會比看到「1M」更讓人滿意。同理,我們也不縮寫英文中的十億(B),因為看到「1,000M」會比「1B」更加振奮人心。數字長度當然不是唯一的考量,視覺效果、顏色與移動發方式也都是重要因素。


讓數字躍然於眼前─改善視覺效果

好的遊戲務必要讓玩家在看到數字的瞬間,就能立刻瞭解這個數字與其當下的意義。更新檔2.4.0旨在提供超越以往的豐富戰鬥資訊,所以我們才會刻意凸顯爆擊數字。

華麗炫目的爆擊!

呈現爆擊資訊的方法很多,單改顏色只是其中一種方法。為了以最佳方式呈現這些大數,我們不斷反思自問:是否要讓爆擊數字變大?改變數字行進軌跡?讓數字閃爍?延長畫面停留時間?或者只是純粹改顏色?要怎麼做出正確的決定?

最後我們偏向於改變顏色,因為這樣我們才能運用截然不同的凸顯方式,也能避免玩家接受度的顧慮。橘色數字相當顯眼,又是玩家前所未見的全新凸顯方式,所以他們在潛意識中就會格外注意。

除此之外,橘色也通過色盲測試。只要注視著色輪,就會發現橘色跟目前呈現其他遊戲資訊的顏色位在不同區塊。所以只要使用橘色,就能讓色盲玩家發現畫面中的新資訊!

針對介面中的顏色變更,我們的藝術團隊運用三種變化面相:色調(H)、飽和度(S)及亮度(L)。這就是所謂的HSL 彩色空間,也是色輪的通用標準。調整每一面相都喚起玩家情感與情緒反應。若想轉換心情,那就調整色調。要讓色彩鮮艷的畫面變得平淡,勢必就要調整飽和度。如果要吸引與分散注意力,調整亮度就能達成目標。

舉例來說,遊戲中的最關鍵資訊就是攸關存亡的玩家治療量,我們想讓治療量變得非常醒目,所以治療量是遊戲中最顯眼的資訊之一。我們也希望爆擊資訊極為顯眼,所以我們把亮度調得很高,確保玩家能馬上發現自己傷害爆增。


眾志成城

每次說到《暗黑破壞神III》團隊,大家都會先想到開發工作就是改善職業、強化物品功能或是新增超酷的全新特色,讓玩家可以盡情探索。儘管如此,英雄裝備或武器之外,我們的藝術團隊、工程師、本地化翻譯與更多人員也是重要功臣,讓遊戲每個環節都能緊密結合,表現流暢穩定,造福全球玩家。

希望大家還喜歡這次的深入幕後解析,數字雖小,卻隱藏著大大學問呢!能參與這款遊戲的開發,實在是一大殊榮,所以就算是小小細節,我們也會全力以赴。謝謝大家的收看!

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