開發者訪談:套裝地城

開發者訪談:套裝地城

《暗黑破壞神III》2.4.0更新版本暨第五賽季引進了目前為止最新、最刺激的功能:套裝地城。 套裝地城各自依照不同的遊玩風格精心設計,測試你對不同職業套裝的掌握程度。你或許已經發現這些地城比起一般的宏偉秘境或是懸賞任務,在難度上有所提昇。(好吧,或許是大幅提昇!)

究竟設計這些艱難挑戰的用意是什麼?我們將會在此為玩家揭露套裝地城幕後的設計歷程,從最初概念一路到玩家現在於遊戲中所看到的成果為止。


套裝地城是什麼?

負責套裝地城專案的資深遊戲設計師Alex Sulman解釋說,套裝地城與一般的遊戲體驗大異其趣。「它們讓你有機會測量自己的實力,就像是某種標準。」他說起這項功能的緣由。「像《暗黑破壞神III》這樣的遊戲,遊戲自由度相當高,因此可供玩家測量實力、「需要破關」的地城是相當奇特的體驗,令人耳目一新。」


進入套裝地城,顯示任務目標

但為何要在既有的遊戲內容中增加一個如此特立獨行的遊戲方式呢?有些玩家遊戲時喜歡破關的成就感。就像是賽季旅程,套裝地城也為玩家提供了一個需要努力達成的目標。職業套裝蒐集不易,但湊齊時並沒有明顯的「慶祝方式」。而套裝地城就可以當作這段史詩冒險旅程的最終章。

除了上述目的,套裝地城也能增強玩家的競爭意識。雖然不像排行榜那樣正式,但套裝地城的時間限制可以讓玩家重複遊玩,打破自己的紀錄、或是將你的紀錄分享給好友知道,較量一下你們之中誰是真正的好手。

我們特意避開套裝地城排行榜有幾個理由,部份是因為這會大幅延宕新功能開發進度。但如果有了排行榜,玩家可能會因為排行榜上已有人佔據,而喪失動力繼續挑戰。讓好友或戰隊成員間自由競爭,會讓這項功能更加容易親近。擊敗頂尖玩家或許難以達成,但如果你只是想與一票好友互相較勁,遊戲時的感覺就能輕鬆許多。


遊戲創意開發 – 套裝地城的起源

一個遊戲開發團隊,在某些時刻可能需要往後退一步,以非正規的角度看待遊戲設計,並趁機姐解放自己的遊戲創意,嘗試一些瘋狂的構想是否可行。而在幾個月前,《暗黑破壞神III》的開發團隊便是如此。製作自己喜歡的遊戲專案,然後與其餘成員分享。對Alex來說,這便是套裝地城的誕生契機。


Alex當初在設計團隊中提案的投影片

最初的提案,與玩家現在在遊戲中看到的成果幾乎如出一轍──給套裝使用者的最終試煉。第一座套裝地城是「德瑟雷的至高傑作」,在成員間廣為迴響。顯然大家都有迎接巨大挑戰,測試自己極限的渴望。除了一些基本的邏輯問題外,團隊成員皆已有將此概念在遊戲中實裝的準備。


程式調整– 處理複雜的設計問題

套裝地城的原初概念幾近毫無改動。「我構思套裝地城已有一段時間,」Alex說,表示這個想法在一開始便極具條理。然而,不論一個想法有多棒,總是會有你料想不到的挑戰。

最複雜的難題就是多人連線功能。套裝地城最初是設計為供單人遊戲。但多人連線是《暗黑破壞神III》遊戲中重要的一環,不加入這項元素,感覺就是不對勁。


Playing Diablo with your friends should always be an option, no matter your goals.

當新增一項功能時,我們的設計師不僅會問,「這功能表現得如何?」,而是問「這功能在PC與主機版上表現分別如何?」當我們從主機版玩家的眼光看待套裝地城,我們發現在本地多人合作遊戲時,會出現有人在挑戰套裝地城,但其他人卻坐在沙發上玩手機的情況。這不是一個良好的多人連線體驗,需要有個解決方案。

「我原本以為多人連線難以成功,但我的隊友們真的提供不少協助,讓這項功能圓滿達成,」 Alex體認道。從遊戲如何處理多位玩家同時開啟不同套裝地城,到進入地城時UI介面要如何呈現等難題,都在團隊合作下順利解決。

當然,這也引起我們內部,以及隨後在玩家社群中的關切。加入多人連線功能,是否代表套裝地城需經由多人協力才能克服?當然不是。玩家會依自己的方式征服地城。有些玩家選擇自己拼湊線索,破解謎團,沈浸在獨力完成這項成就的喜悅裡。而其他玩家則享受與朋友一同遊戲的時光。遊戲最終一切還是會依照你的遊戲風格,取決於你自己的選擇。


強弱之間 – 不同套裝,不同故事

就如同大多數的設計專案一樣,設計團隊總會陷入完全出乎意料的難題。特定職業套裝及任務設計時較有難度,而其他則顯得十分順利;這些都有其各自的原因。

例如,「召魔者的棘刺」這項套裝在Alex擬定各項套裝地城大綱時正處於全面重製的狀態。資深遊戲技術設計師Wyatt Cheng當時負責這項重製任務,並且幫了Alex大忙。他協助Alex定義任務,並確保地城設計符合套裝新能力的要旨。


「召魔者的棘刺」套裝地城

而在光譜的另一端,野蠻人套裝地城則進行得十分順利,荒野之怒是最好的範例之一,而且並不是因為其地城難度極高。荒野之怒地城任務符合套裝的中心精神,迫使玩家發揮套裝的最大潛力。相關任務鼓勵玩家思考如何控場,除了使用旋風斬製造傷害之外,也必須用旋風斬來避免承受傷害,創造出獨特的遊戲體驗以及技巧。這種設計任務的原則後來也成為其他地城遵循的指標。

雖然不是每項任務都符合我們的理想,但我們盡量避免做出太多更動。例如,有些任務在多人遊戲時顯得過於瑣碎,讓我們想要加以修正。但我們也會限制在更新釋出後再度改動的項目。如果遊戲的元素能讓玩家體會到成就感,我們就會試著避免做出讓玩家喪失成就感的改動。


尋找知音 – PTR公測過程

在PTR測試期間,Alex每天都花時間閱讀玩家的意見回饋。「我多半在尋找微調的意見,但同時也把大量的注意力放在玩家好惡的意見上,」他提起,對整體的玩家評價相當滿意。「普遍來說,玩家的反應正是我所期望的。這表示內容足以引起玩家嘗試地城挑戰的興趣。」


某些社群貢獻者,如 Quin69Deadset,對套裝地城進行完整的測試,並將結果分享給社群。

遊戲中的錯誤的確是另一個優先事項。套裝地城是一項剛釋出不久的龐大機制,而推出越快、內容越大,程式中的錯誤自然也就越多。PTR測試在這方面的貢獻難以估計—我們對玩家的參與與意見回饋真的感激不盡!


臨別一語 – 祝好運!

我們希望套裝地城為《暗黑破壞神III》提供了一個截然不同的挑戰。這項功能或許不是每個人都喜歡,但我們並不介意。遊戲內容讓人意見有別,表示《暗黑破壞神》玩家群喜好相當多元,長期來說對任何遊戲都是好事。套裝地城的設計初衷本來就是以難度見長,與傳統的打怪掉寶遊戲風格做出區隔。套裝地城太過困難?或許對一些人來說是的,但奮戰的你並不孤單!就連我們的設計師在遊玩時也備感壓力。

「諷刺的是我有些地城也無法駕輕就熟,所以我大概不適合給予玩家建議!」Alex大笑。不過,他的確提供一些訣竅。「最重要的就是注意你的轉角位置。不要輕敵而橫衝直撞。每個地城都有特定的適合遊戲風格,務必留心。」注重細節是關鍵,特別如果你想熟練每項套裝的話。

最後,如果你成功征服每座套裝地城,別忘記祝賀自己一番!這可是了不起的成就。「如果你看到有玩家身負綠色雙翼,記得跪下膜拜!他們的技巧超乎常人…無論他們是如何克服挑戰的。」